Vジャンプカードフェスタ2009 大阪レポその2 ミラクルバトルカードダス編
さて、超カードゲームもいつの間にか13弾で自然消滅し、音沙汰のなかったDBカードダスですが。
このたびワンピースと同じゲームルールで復活を遂げるようです。
その名も「ミラクルバトルカードダス」。


データカードダスの隣に作られた特設コーナー。
こちらで1日あたり約48名×8回程度の体験講習会が受けられる(しかも開発途中のカード)という内容でした。参加者には特製カードが貰える模様。
北京さんは朝10時ごろの会場到着でしたが、既に13時10分の講習会予約券配布という状況で、これは朝一に予約券をGETして置かないとつらい模様。

ルールは概ね次の通り。
<準備>

40枚以上のカードでデッキを作り、山場におきます。

そして上から4枚をめくり、手札にします。
① ドローフェイズ
山から1枚カードを取り手札に加えます。
② ジャンパワーフェイズ
ジャンパワー(黄色いビーズ状のアクリル玉)を、フィールドのキャラクターカードのいずれかに乗せます。
ジャンパワーの数によって、カードの戦闘力がアップします。例えば先ほどのクリリンのカードの場合、ジャンパワーが2つたまると戦闘力は4000になります。
初回は場にキャラクターカードが出ていない状態なので、このフェーズはスルーです。
③回復フェイズ
横になったエナジー、キャラクターカードを縦に直します。
④エナジーフェイズ
山から1枚カードを引き、エナジーに裏向きに配置します。
つまり、ターン数=エナジー数、という事になります。
⑤メインフェイズ
キャラクターカードを場に出したり、アクションカードを使ったりするフェイズ…だったと思います(ハッキリしなくてすいません)
この時、使ったカード(場に出したカード)の数だけ、エナジーを横向けにします。
つまり初回はエナジーが1しかないので、1のキャラ、または1のアクションしか使えません。
⑥バトルフェイズ
エナジーが残っている場合は、エナジーを消費(横にする)ことでキャラクターを使って攻撃ができます。
攻撃を受けた側は、その攻撃力よりも大きな数値を持ったキャラを横にする事で防御が出来ます。
エナジーが残っている限り、何体でも攻撃が可能です。
ただし、一つ前のターンで攻撃を行っている場合は既にキャラが横になっているので、そのキャラでの防御はできません。
調子に乗って全キャラで攻撃してしまうと、次の防御ターンでフルボッコになってしまうのでその辺の駆け引きが必要かと。

防御ができない場合は、山からカードを1枚めくりダメージに表にして配置します。
ココがミソ。この時カードに「ミラクル」表記があれば、特殊効果が働いて一気に逆転!なんてこともあったりします。(例えば特殊効果カードを手札に加える、敵のキャラカードを一枚手札に戻すなど)
⑦終了フェーズ
バトルが終わったら攻守交替。
これを、どちらかのダメージが5になるまで続けます。


ターン数が増えるごとにエナジーが増え、強力なカードが場に出現するというゲーム性で、ダメージ数も5と少なめなので、慣れればスピーディな戦いが出来そうで面白そうですね。




その3に続きますが、今日の更新はとりあえずこのへんで…眠い。
このたびワンピースと同じゲームルールで復活を遂げるようです。
その名も「ミラクルバトルカードダス」。


データカードダスの隣に作られた特設コーナー。
こちらで1日あたり約48名×8回程度の体験講習会が受けられる(しかも開発途中のカード)という内容でした。参加者には特製カードが貰える模様。
北京さんは朝10時ごろの会場到着でしたが、既に13時10分の講習会予約券配布という状況で、これは朝一に予約券をGETして置かないとつらい模様。

ルールは概ね次の通り。
<準備>

40枚以上のカードでデッキを作り、山場におきます。

そして上から4枚をめくり、手札にします。
① ドローフェイズ
山から1枚カードを取り手札に加えます。
② ジャンパワーフェイズ
ジャンパワー(黄色いビーズ状のアクリル玉)を、フィールドのキャラクターカードのいずれかに乗せます。
ジャンパワーの数によって、カードの戦闘力がアップします。例えば先ほどのクリリンのカードの場合、ジャンパワーが2つたまると戦闘力は4000になります。
初回は場にキャラクターカードが出ていない状態なので、このフェーズはスルーです。
③回復フェイズ
横になったエナジー、キャラクターカードを縦に直します。
④エナジーフェイズ
山から1枚カードを引き、エナジーに裏向きに配置します。
つまり、ターン数=エナジー数、という事になります。
⑤メインフェイズ
キャラクターカードを場に出したり、アクションカードを使ったりするフェイズ…だったと思います(ハッキリしなくてすいません)
この時、使ったカード(場に出したカード)の数だけ、エナジーを横向けにします。
つまり初回はエナジーが1しかないので、1のキャラ、または1のアクションしか使えません。
⑥バトルフェイズ
エナジーが残っている場合は、エナジーを消費(横にする)ことでキャラクターを使って攻撃ができます。
攻撃を受けた側は、その攻撃力よりも大きな数値を持ったキャラを横にする事で防御が出来ます。
エナジーが残っている限り、何体でも攻撃が可能です。
ただし、一つ前のターンで攻撃を行っている場合は既にキャラが横になっているので、そのキャラでの防御はできません。
調子に乗って全キャラで攻撃してしまうと、次の防御ターンでフルボッコになってしまうのでその辺の駆け引きが必要かと。

防御ができない場合は、山からカードを1枚めくりダメージに表にして配置します。
ココがミソ。この時カードに「ミラクル」表記があれば、特殊効果が働いて一気に逆転!なんてこともあったりします。(例えば特殊効果カードを手札に加える、敵のキャラカードを一枚手札に戻すなど)
⑦終了フェーズ
バトルが終わったら攻守交替。
これを、どちらかのダメージが5になるまで続けます。


ターン数が増えるごとにエナジーが増え、強力なカードが場に出現するというゲーム性で、ダメージ数も5と少なめなので、慣れればスピーディな戦いが出来そうで面白そうですね。




その3に続きますが、今日の更新はとりあえずこのへんで…眠い。
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